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★「イビルガールズパーティー」発売目前! 2020/8/23


プロジェクトFW制作の新作18禁RPG
「イビルガールズパーティー」(以下EGP)の発売日が目前に迫ってきました。
ゲーム内容やサンプルCGは公式サイトで見て頂くとして、
前作「グレートウォール行進曲」(以下GWM)のようにRPGとして面白いことは大前提として、
更に多くの人に遊んでいただくべく様々な点で改良を試みました。
今回は特にウリとなる点について3つお伝えできればと思います。

@Hシーンの増量
GWMには基本HCGを21枚入れています。
これは同人RPGとしてはけして少ない部類ではないのですが、
GWM自体がプレイタイム30時間をこえるほどの超大作であったため、
Hシーンまでなかなかたどり着けないと感じた方もいたようです。

EGPでは新たなイラストレーターさんをチームに迎えることで、
基本HCGを30枚以上用意することが可能になりました。
また、ゲーム本編のボリュームを少しだけ落として
クリアまでの時間を20時間程度になるよう調整して、
より濃密にHシーンに出会えるようにしてみました。
(やりこみプレイなどを行えばもっとプレイ時間は増えますが)


Aキューブ制度
GWMではエネミーのほとんどが固有のレアアイテムを所有しており、
それらの装飾品の収集が楽しみの1つになっていました。
半面、装飾品を全て収集するのが困難かつ
アイテム名からその効果を推定するのが難しいという問題もありました。

EGPでは新しい装備枠である「キューブ」を組み合わせることで
キャラクターの能力をカスタマイズするという形をとっています。
これらの名称と効果は単純明快で、それぞれのキャラクターの
装備欄を見ればどういうカスタムをされているか一目瞭然でしょう。
また、ほとんどのキューブは拠点で生産可能なため
同じキューブを3つつけるなどの極端なカスタムも可能になっており、
プレイヤーごとに自由な戦略の組み立てが可能です。
そのキャラクターが元々持っている特技との相性まで考えれば、
まさしく無限大の戦略が生み出せるようになったと自負しています。

・・・まあそこまで深く考えなくても、ダンジョンなどで宝箱に入っている
キューブをちゃんと集めていけば、ラスボスまではいけるはずですが。多分。


B序列システム
主人公がグレイヴディガー親衛隊の一員である、という設定を
最大限に生かしたのがこの序列システムです。
強敵を倒したりオウルセージの依頼を受けたりすると序列が上がり、
ボスに敗北したり序列が自分より低い親衛隊に負けると序列が下がるという形です。

魔族は割とミーハーな人が多いのか、親衛隊の人気変動には敏感です。
序列が上がれば今までは門前払いだった場所にも入れるようになり、
オウルセージは格安で色々な商品を売ってくれるようになります。
トントン拍子で出世していくリュエールさんの姿を見て、
爽快な気分になっていただければなーと考えてます。


以上3つがEGPの大きなウリになるポイントだと考えています。
もちろんそれ以外にも頑張ったところはたくさんありますが、
それ以上は是非実際にEGPを購入して確認していただければと思います!



★RPGの面白さとは? 2020/2/13

「グレートウォール行進曲FA」が間もなく販売となります。
18禁版の「グレートウォール行進曲」とあわせるとこの作品に
随分長い時間をかけたことになりますね。

その間常に考えていたのは「RPGの面白さとはなんぞや?」ということです。
これはあくまで僕の意見であり皆さまの意見を否定するつもりはありませんので、
そういう考え方もあるんだなーと思いつつ聞き流して頂ければと思います。

コンピュータRPGの面白さはつまるところ「戦闘の面白さ」に集約されると言えます。
(わざわざコンピュータとつけたのはテーブルトークRPGと分ける意味です。
 テーブルトークRPGの面白さはコミュニケーションに重きが置かれるためですね)

「いやいやキャラクターの魅力やストーリーも大事だぞ」と仰る方。
ごもっともだと思います。
しかし、それらは「RPG特有の面白さ」ではありません。
別のジャンルのゲームでも、アニメでも、漫画でも、小説でも構いません。
「自分で戦略を練って戦うことの面白さはRPG固有のもの」なのです。
そして戦闘で活躍してくれることがキャラクターの魅力になり、
困難な戦いを乗り越えていくことがストーリーの魅力に繋がっていくのです。
ラスボスが弱いゲームが盛り上がらないのはそういった理由によるものです。

ですから、RPGを作る以上ここを一番大事にしなくてはなりません。
「エロRPGに戦闘の面白さは別に求めてないよ」
という方もいらっしゃることでしょう。
しかし、僕はRPGを作る以上は戦闘が面白くて当然だと思っています。
エロしか必要ないなら別にCG集でも漫画でもいいのです。
にもかかわらずユーザーさんがRPGを選んだということは、
「RPGを遊びたい、戦闘を楽しみたい」というメッセージだと考えます。

こんな風にRPGにうるさいオッサンがそりゃもう真心こめて作りましたので、
「グレートウォール行進曲FA」の戦闘はとても面白くなったと思います。
(自分でも強敵と戦うたびに一喜一憂させられてます)
いわゆる「ハードモード」は作らないのか?という質問を受けることがあるのですが、
ノーマルモードで出しているエネミーの強さが徹底的に調整を行った結果ですので、
そこからいたずらに強くしても意味がないかな、と考えています。
自分で倒せないようなエネミーを出したくないですからね。

まだまだ語りたいことはありますが、収拾がつかなくなるのでこの辺りで。
とにかく「グレートウォール行進曲FA」を買って、遊んでいただいて、
そしてあなただけの戦いの物語を紡いでいただければこれに勝る幸せはございません。




★「グレートウォール行進曲」について 2019/3/20

「グレートウォール行進曲」の公式サイトを本日正式公開させていただきました。
プロジェクトFWの新作となるRPGツクールMV製の学園ファンタジーRPGです。
ここまでプロジェクトFW作品は全年齢で公開してきましたが、
なぜ18禁作品にすることを選んだのかとお思いの方もいることでしょう。
主な理由は以下の2つです。

@購入層の拡大と販売力の強化
A物語の表現手段の強化

まず@についてです。
現在いわゆる「同人ゲーム」の主力コンテンツは18禁コンテンツとなっています。
理由は明確で「巨大資本と戦わずにすむから」です。
全年齢対象のゲームはすでにコンシューマーゲーム業界やスマホゲーム業界の
主戦場となっており、同人制作のゲームがアピールできる場は少ないです。
もちろん、そんな中で優れたコンセプトを打ち出して成功する方もいらっしゃいますが、
その多くは無数のゲームに押し流され気にも留めてもらえないことがほとんどでしょう。

しかし18禁コンテンツは発表の場がかなり限定されており、
優れた作品は高い確率で購入者の目にダイレクトに届けることができます。
購入者の多くがツイッターなどのSNSの利用者で、
優れた作品を拡散する土壌ができているのも大きな強みになるでしょう。
これらの利点を生かしてプロジェクトFW作品の更なる販路拡大をしたい、
というのが第一の理由となります。


そしてAについてですが、フィルトウィズという世界は魔族の脅威に脅かされています。
「何をいまさら」と思うかもしれませんが、現状のFWOのプレイヤーの方は
あまり魔族を大きな脅威と考えていない方が多いのではないでしょうか。

もちろん、それが悪いことだと言うつもりはありません。
100人のプレイヤーがいれば100通りのとらえ方ができるのが、
FWOというTRPGの長所ですし、魔族キャラクターは
人間側のキャラクターと同様に(もしくはそれ以上に)
細かな背景を設定し、愛されるキャラクターとなるよう尽力してきました。

しかし、1つ忘れてはならないのが「魔族は恐るべき敵」であることです。
グレートウォール行進曲をプレイした方は、それを思い出すことができるでしょうし、
それを伝えるにあたって表現力の強化も必要だと考えました。
(それにあたってGWM内サーバーの設定は一部変更されています)


話が少し長くなりましたが、僕とプロジェクトFWの全てを贅沢に注ぎ込んだ
「グレートウォール行進曲」は絶対の自信作です。
是非発売を楽しみにお待ちください。(2019年春発売予定です)




★「蘇る伝説」について 2018/2/5

2月4日にFWOレジェンドクラス導入ガイド「蘇る伝説」が発売されました。
ひとえにプロジェクトFWを応援してくださる皆さまのおかげです。

さて、今回のサプリメントの目玉はなんといっても50以上のレジェンドクラスと
500以上の新たな【レジェンド特技】です。
かなりぶっとんだ強さのものがたくさんで、驚かれた方も多いと思います。
今回はこのレジェンド特技についてじっくりねっとりと解説をしていこうというコーナーですね。


★致傷力のダイス部分を10倍する
「蘇る伝説」内で頻出のキーワードです。
FWOの攻撃のほとんどは「3D+〇〇」といった形で致傷力を算出します。
しかしながらレジェンドクラスを使用したEP3の戦いでは致傷力が500点、
場合によっては1000点以上出るのが珍しくありません。

そんな状態でダメージを決定する3Dの出目が18で嬉しいでしょうか?
僕はあんまり嬉しくないと思います。
命中判定クリティカル時に最大ダメージを選択するメリットもありませんね。

そこで頭をひねって考えたのが「致傷力のダイス部分を10倍する」特技です。
ダメージ決定の出目が大きいと嬉しくなりますし、
クリティカルのメリットが大きくなりますね。
大体のクラスには1つ〜2つ、この手の特技入っています。
(入ってないクラスの方はごめんなさい)


★「パリイ」が可能な攻撃を確実に回避する
これも「蘇る伝説」の中ではそこそこよく見る記述ですね。

エネミーの命中値というのは結構調整が難しい部分です。
FWOの仕様上エネミーの命中が低すぎると大体の攻撃が回避されてしまい、
「ためる」→「必中攻撃」でもしないと回避特化キャラに
攻撃が当たらないという事態になりがちです。

そういった事態を防ぐために、高位エネミーのほとんどはかなりの命中値をもってます。
しかしそうなると今度は回避にリソースを少し割り振った「ちょい回避」キャラは
せっかく回避の目標値を上げたのにエネミーの攻撃を全く避けられない、
といった事態を招いてしまいます。これは面白くありません。

そこで、回避にある程度リソースを割いたキャラクターであれば、
1発は攻撃を確実に回避できる権利を与えることにしました。
エネミーとの相性もありますが、ここぞという場面で役に立つことでしょう。
消費やCTについてはだいぶん悩みましたが、
汎用的に使いやすいもの、反撃つきなどのものは「CT:戦闘終了」に、
防げる攻撃が少ないもの、回避を2回以上消費するものなどは「CT:次ターン」になっています。


★オーバードライブ特技
ぶっとんだ威力の多い【レジェンド特技】の中においても、
ひときわぶっとんで強力なのが《オーバードライブ特技》です。

基本的にオーバードライブ特技は全て「消費:なし」になっています。
これはオーバードライブ特技はそのキャラの見せ場オブ見せ場なので、
残りFPなんかを気にせず一発逆転の切り札として使ってほしいということですね。

アシュラやエルダーリッチは例外的にFPを気にしなければいけませんが、
あれだけの威力であればそれを考慮してもお釣りがくることでしょう。


★その他お気に入りの特技などに一言

・マルチプルアタック(ウェポンルーラー)
弁慶みたいにいろんな武器を背負って戦ってほしいですね。

・フォーカスアテンション(アークシールド)
サプリ全体でみても明らかに強い、目玉特技の1つ。何気にジェネラルにもある。

・デッドヘキサグラム(ファントムシーフ)
ヘキサグラムは六芒星。6回攻撃なので六芒星ということですね。

・セレスチャルスコープ(サジタリウス)
指をパチンと鳴らすと爆撃が行われるイメージ。

・メテオストライク(ロストソーサル)
コルザ3世の得意魔法。ロシェの長い夜でも活躍しました。

・ゴッドハンドディフェンス(デウスマキナ)
パリイ系の特技で最も好きな特技。光り輝く掌で受け止めるのがかっこいいのぜ。

・ムミョウケン(ケンセイ)
当初は命中成功度×10のボーナスでした。あまりにお手軽最強すぎたのでSR下げて×5に。

・バジリスクポイズン(シャドウファング)
ニンジャといえばバジリスク。もはやこれは常識!

・天上棋譜(ハーミット)
発表当初から反響の大きかった特技。まさに軍師という感じでかっこいい。

・螺旋龍砲(ヴォイドアーツ)
螺旋になるだけで強そうに見える。魔貫〇殺法の影響かも。

・リトルキャット(アビスウォーカー)
可愛い名前の爆弾。ネタ的にはちょっと危ない。elonaを想像する人も多いとか。

・カラクリ超神合体(トコシエギア)
合体はロマン。PC全員がカラクリに乗り込むというフレーバーテキストが最大のメリット。

・エキノスメテオ(トリスメギストス)
天から降り注ぐものが世界を滅ぼす。う〜に〜(クロノト〇ガーの例のBGM)

・アフタートゥモロー(シェリフスター)
サガ〇ロの銃技「跳弾」をイメージしています。二丁拳銃だとすごくかっこいいぞ。

・アイスソード(トリプルパティシエ)
ねんがんのアイスソードを手に入れたぞ!

・グラン行進曲(アポロン/ミューズ)
元ネタはトルコ行進曲ですね。今でもディフェンダーギルドなんかで歌う人が多いとか。

・ジャングルサービス(エチゴヤ)
たまに荷物が届かなくてこのザマだよ!ってことはないのでご安心を。

・守護転移:災禍(オオマガトキ)
防護点を致傷力に変えるのも新しい試みですね。防御系の特技の株も少し上がることでしょう。

・神域の間合(コウゴウ)
トモエのコンセプトとして「間合を考えながら戦うクラス」があり、これはその究極系ですね。

・レトリビューション(ブラフマン)
問答無用で抵抗0は素晴らしいですよね。どんな相手でもバステ飛ばし放題です。

・ヒートエクステンド(オーバードレッド)
ヒィィィィト!エクステンドォォォォォ!!(ギル〇ィギア)

・マッドリゼントメント(プリズンマスター)
ヤンデレ馬乗り包丁アタック。あははははは!とか高笑いしながら使いましょう。

・レジェンドラーニング(インペイラー)
この特技によってどんな外道なコンボが生まれるか戦々恐々としてますw

・龍王の鱗(ファーヴニル)
全クラス中唯一「打撃」「斬撃」「刺突」防護点が無敵に。使いこなせば勝ち誇れる特技。

・ディープインパルス(ヴリトラ)
某ものすごく強い競走馬と語感を似せてみました。

・レコードキーパー(イモータル)
主能力を激増させる、ある意味禁断の秘技。知力は影響する場所が少なくて計算が割と楽。

・フラウの霊薬(マザーウッド)
製法はヒミツ。ヒミツにしなければいけないような製法なのでしょうか。

・輪廻連脚(シルヴァクラウン)
ループが入ることで選択肢が大きくアップすると思われます。天翔脚のコンボ効果も優秀。

・ワンエンドオンリー(ヨルムンガンド)
1つのことを極めるというグラント族の美徳を体現した特技にしたかったので、こうなりました。

・パニッシュウェポン(パニッシュストーム)
この手の属性付与特技強化版は亜人に3クラス、魔族に3クラス入ってます。使い勝手もかなり良いほうでしょう。

・呪符特盛サービスデイ(チャーミードール)
とりあえず詰め込めるだけ詰め込んだ、この頭の悪そうな効果説明文がいかにもほむさんですね。お得。

・三種の神器(セレステイル)
神器アイテムを使い続けたナインテイルにご褒美をあげたいと思って作りました。

・戦場の手当て(オオミカミ)
ヒーラーが回復だけに時間をとられるのは好きではないので、色々とついでに回復できるようになってます。

・ダイナスト流星キック(キングインセクター/クイーンインセクター)
是非プレイヤーともども叫びながら使ってください。しゃうとなう。

・エレメントブレイク(エレメンタルロード)
無敵を100にできるのは大きいです。【アンチエレメント】とのコンボで使用すると・・・?

・エレクトリックドリーム(コンダクター)
ドライブギアは電気羊の夢を見るか?

・ムーンスクレイパー(ルナティック)
お前は強かったよ・・・しかし間違った強さだった。

・スタークルセイダー(アンバーグリス)
某奇妙な冒険より命名。ちなみに【スターダストボーイ】は宇宙戦艦サジタ〇ウスという古いアニメから。

・二ツ扇(カグラ)
扇で戦うカグラはあまりにもかっこかわいいと思いませんか?(知らんがな)

・シュテンのパンツ(シュテン)
鬼〜のパンツはいいパンツ〜♪主能力が上がるので実際いいパンツ。

・異形転身(モノノケ)
掟破りの超特技。特技枠5は厳しいが、使いこなすところを是非見てみたい。

・神剣〇〇(レジェンドブレード)
武器から天まで届くオーラが出るという絵だけで使いたくなりますね(?)

・マーチヘアパーティー(ロイヤルアリス)
いわゆるアリスのお茶会ですね。不思議の国のアリスがモチーフの特技が多いです。

・グランドクロス(ジェネラル)
グランドクロスという言葉の響きのかっこよさは異常だと思います。

・ラグナロク(フレイヤ)
敵までオーバードライブさせてしまうという超危険技。まさにラグナロク。

・修羅覇王剣(アシュラ)
元ネタはモンクがSP全部消費してうつやつです。

・フェイタルサークル(フローレス)
ダメージ増加系の中でも特に威力が大きい特技。巨大な魔方陣というのも中二心をくすぐるね。

・スターブルーム(コスモオブサーバー)
ほうき星。星の魔女というと某パズルゲームのウイッチさんを思い出します。

・キャッチエンドリリース(オウルプレジデント)
応用範囲が広くCTが緩い便利技。仲間にはちゃんといいポーションを持っててもらおう。

・アストラルブリンク(ゴーストデューク)
まさにゴーストという特技。【ニュートラルガード】とあわせれば完全無欠・・・にはならないが便利。

・スゴロクフォース(ジョーカー)
味方に使ってよし、敵に使ってよしのなかなか便利な特技。大型モンスターでも関係なし。

・フロストアクセル(ネプチューン)
スケート靴でトリプルアクセルしながら踏みつける楽しい技。特攻が出しやすく移動係数なのもポイント。

・シャドウフレア(マナート)
闇の炎に抱かれて眠れ!とかのセリフと合わせやすいですね。

・オーバーブースト(エルダーリッチ)
つよい(確信)

・コールデストラクション(ジャガーノート)
体力アップはちょっと計算が面倒ですね。しかしベルセルクらしさを出すにはこれがいいと思いました。


まだまだ好きな特技はありますが、キリがないのでこのへんで。
割と色々なビルドタイプをカバーしたつもりですが、
レジェンドクラスに自分のキャラに合ったものがなかった・・・
という方も何人かいらっしゃるかもしれません。

そういう方のためにも「第2レジェンドクラス」を
何らかの形で作れたらいいなーとは思います。
なにぶん制作がかなり大変なので、すぐにとはいきませんが・・・




★FWOのEP2〜3について 2017/12/17

現在プロジェクトFWのメインコンテンツである
フィルトウィズオンライン(以下FWO)はEP2「楽園の崩壊」と
EP3「帰還するもの」の準備を同時進行で行っております。

本来であればEP2を実装してメインシナリオを完結させて、
EP3を実装するという流れが通常であると思われます。
にも拘らずなぜEP3をほぼ同時実装するのか?

現状トップ層の(TRPGでトップ層というのもちょっと変わっていますが)
プレイヤーの方々はEP1の内容を遊びつくしています。
サイトに掲載されたほぼ全てのエネミーが難なく撃破でき、
構成次第では魔将も倒すことができるでしょう。

当然EP2ではEP1と比べて強力なエネミーも登場させますが、
EP2は大きく世界情勢が変わる外伝的なシナリオとなっています。
EP1の世界観のまま、よりPCを成長させ強力なエネミーと戦いたい、
というプレイヤーの方がかなり多いのではないかと考えます。

EP3はEP1の世界観を維持したまま容易に移行が可能で、
なおかつ非常に魅力的な【レジェンド特技】が追加されます。
これを一刻も早くお届けするためEP2とEP3は並行的に
アップデートをさせていただく考えです。

あとここまで言いましたので正式発表させていただきます。
50クラス以上ものレジェンドクラスを収録した追加サプリメント、
FWOレジェンドクラス導入ガイド「蘇る伝説」
を、この冬頒布に向けて制作中です。
遅くとも1月中には出せるように調整しておりますので、
是非ご期待頂ければと思います。

なおクラスデータ以外(エネミーデータなど)に関しては
通常通りサイトでの更新となる予定です。
(今後もどんどん追加していきたいですし)
レジェンド特技なんてなくても倒せるぜ、という方は
EP1のデータで撃破してみても良いでしょうw



★ロシェ夜の話 2017/12/8

おかげ様で「ロシェの長い夜」(以下「ロシェ夜」)は予想以上の反響をいただき、
12/8現在で「ふりーむ!」のランキングの上位常連になっています。
もちろん自分としては面白いと確信したものを送り出しているのですが、
たとえ良い作品であっても人の目に留まらず埋没することも多いなか、
多くの人に興味を持っていただけたという点は幸運だったと思います。

さて、「ロシェ夜」には好意的な意見を多数いただいていますが、
ここが好きになれなかったという意見もいくつかあります。
全ての人を完全に満足させるものを作ることは実質不可能なので
それ自体は全く問題ありません。が、もしかすると僕の考えを伝えることで
なるほどと思って頂けるかもなーと思い、いくつかここに書いてみようと思います。


@レベルアップで能力値が増えないのが嫌
レベルアップというのはRPGの楽しみの1つです。
しかしロシェ夜のレベルアップによる特典は、
特技習得が完了したCL35以降ではHP、MP、特技効果増幅の3つのみです。

これにはいくつかの理由がありますが、まずは
「レベルを上げただけでごり押しできるゲーム」にしたくはなかった
というのが大きな要因です。

僕の考えるRPGのカタルシスというのは、
自分の工夫や閃き、そしてちょっとした幸運によって、
困難を打開することであると思います。
ボスにあわせた装備や強みを補い合うメンバーを選んで、
その結果うまくいった時に爽快感があるゲームにしたかったのです。

ですので、「ロシェ夜」ではプレイヤーのみなさん1人1人が
自分なりの解答を作って強敵を倒していただければと考えます。
レベルを上げておけばその助けになることは間違いありませんが、
最後に勝利を手繰り寄せるのはあなたの工夫と閃きです。

まあ、レベルアップで能力上がらない方がエネミーの強さ調整がラクだとか
行動順を調整しやすくしたかったとか他にも色々ありますがw



Aせっかく集めたレアアイテムが購入できるのが嫌
「ロシェ夜」の特設サイトに記載されているように、
「ロシェ夜」ではほぼ全てのエネミーに専用のレアドロップ品が設定されています。
しかし、一部のアイテムを除きある場所で購入可能にしており、
これがせっかくの努力を否定されたようで嫌だという意見を見かけました。

しかし、実際にレアアイテムを全て入手しようと思うと尋常ではない時間が必要です。
それが楽しめるなら良いのですが、
大半の方にとってボタンを連打する
(もしくはオート戦闘のShiftキーを押すだけの)作業が面白いとは思えません。


ですから、ほとんどのアイテムはのちのち購入可能にしています。
ただしランク9の強力なエネミーが落とすアイテムなどは購入不可能ですので、
それらが欲しい方は頑張っていただければ、という形にしています。

また、レアアイテム購入に必要な記憶石は非常に使い道が多いため、
よほど長い時間をかけない限り全てを購入することはできないはずです。
そのため、入手したレアアイテムはそうそう無駄にはならないことでしょう。
(本当に不要なものは売却して記憶石にしちゃいましょう)
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