EP3追加ルール

EP3で変更された部分や追加された部分に関する解説です。
EP3で遊ぶ前にご一読下さい。


・はじめに
・特異点の変更
・フォーチュン
・レジェンドクラス
・オーバードライブ
・力の欠片
・ワンダラー



・はじめに

フィルトウィズオンラインのEP3「帰還する者」は、
EP1〜2を遊びつくしたほどの高レベルの
プレイヤー及びPCを対象としたエピソードです。

EP3の大きな独自要素として「レジェンドクラス」の導入があります。
CL25以上からメインクラスが「レジェンドクラス」に置き換わり戦力アップが望めますが、
新たなるエネミー群である「魔族オリジン」「ワンダラー」はとてつもなく強力です。
一部のキャラクターを除いて「フォーチュン」が1になってしまうため、
一発勝負の判定が多くなり、バッドステータス対策も重要になるでしょう。

EP2の要素であった「浸食度」の概念はなくなりますが、
「魔族クラス」は引き続き使用可能です。
また、EP1の世界観のままレジェンドクラスや、
魔族オリジンのデータを導入しても良いでしょう。


☆EP3への移行

EP3のデータを使用したキャラクターは
EP1やEP2に持ち込むことはできません。
あまりに強すぎてゲームバランスを崩壊させてしまうためです。

しかし、そのキャラクターでEP1〜2のシナリオを
遊びたいという機会が出てきた時のために、
CLが25に達したキャラクターはその時点で
EP1〜2用のキャラクターを「セーブ」しておくことができます。
(EP3専用のキャラが新たに生まれるとも言えます)

これにより、EP1〜2で遊ぶ時はEP1〜2用のキャラクター、
EP3で遊ぶときはEP3用のキャラクターを使用可能です。
また、EP3用のキャラクターはEP2の装備も自由に購入可能です。



・特異点と特技の変更

以下の特異点と特技は内容が変更されます。

・「真実を知る者」「真実を追う者」
「分類:ワンダラー」に対して「1:モンスター情報の検索」はできない。

・【スネークバインド】
移動封じ効果はエネミー1体に付き1回のみ有効。

・【ゴッドスライサー】
最終的なダメージが「対象のCL×5」以上だった場合、対象を「★気絶」させる。

・【カイシャク】
対象のCLが使用者の「CL+SLv」以下だった場合、対象を「★気絶」させる。

・【タングルフット】【グラビティフィスト】など
[主能力]で無効化判定を行う【特技】をエネミーに使用した際は
[主能力]を半分とみなして無効化判定を行う。

【トモエ投げ】
「3D+(対象の[体力−10]×SLv)」の防護点無視ダメージ
【地獄車】が「3D+(対象の[体力]×SLv)」の防護点無視ダメージ

・【ヘブンリーバスター】
「3D+(対象の[体力−10]×5)」の防護点無視ダメージ



・フォーチュン

第五魔将オリジン『ウェルス』がフォーチュンシステムを封じたことにより、
CLに応じて自然に得られるフォーチュンは1まで減少します。
ただし【運命の力】などの【特技】の効果や、
装備の効果によって得られるフォーチュンは通常に加算されます。

使用時にフォーチュンを消費する【特技】は
フォーチュンの代わりにDP(後述)を消費することもできるようになります。(後述)



・レジェンドクラス

CL25に達したキャラクターはメインクラスが
「レジェンドクラス」に置き換わり、大幅なパワーアップを果たします。
[主能力]ボーナスポイントを更に追加で10ポイント割り振れるようになり
(1つの[主能力]に割り振れるボーナスポイントは作成時と合わせて最大で10ポイントです)
更に、強力な【レジェンド特技】が使用可能になります。

 

・オーバードライブ

EP3の戦闘中にはPCとエネミーの双方に
「ドライブポイント」(以下DP)という数値が新たに登場します。
PCが【レジェンド特技】を使用するにはたいてい、一定値以上のDPが必要になります。
(DPはあくまで使用条件であり【レジェンド特技】を使用しても通常は消費しません。
 ただし、フォーチュンの代わりにDPを消費した場合は減少します※)
また、DPが5になると「オーバードライブ」(OVD) 状態となり、以下の特典が受けられます。

1.バッドステータス完全無効。現在受けているバッドステータスも全て解除される。
2.オーバードライブした瞬間に〔HP〕〔FP〕が最大値まで回復する。(PCのみ)
3.〔命中〕判定に+10のボーナスを得る。
4.《オーバードライブ特技》が使用可能になる。《オーバードライブ特技》を使用するとDPは0に戻り、
  オーバードライブは解除される。以後DPが5になってもその戦闘中はオーバードライブにならない。

※オーバードライブ中にDPを消費しても《オーバードライブ特技》を
使用しない限りオーバードライブ状態は解除されません。


DPは以下の条件で上昇します。
1.ラウンド終了時に「★気絶」「★死亡」していなければ+1
2.行動ターンで「通常攻撃」か「全力防御」を選択した際、行動終了時に+1
  「全力攻撃」で【特技】を使用しなかった場合も、行動終了時に+1
3.行動ターンで「ためる」を選択した際、行動終了時に+2
  【特技】の効果によって「ためる」状態になった場合は変化なし
4.その他、DPが増加する効果を持つ【特技】など

また、《オーバードライブ特技》には以下の特徴があります。
・発動を他の【特技】によって打ち消されない
・発動の宣言からダメージ計算完了まで他の【特技】に割り込まれない
(使用者が受けたい効果は受けることはできる)
・《オーバードライブ特技》のCTはいかなる手段でも消去できない。
PCは必ずシナリオ中に1回のみ使用可能。

例)
・魔法系の《オーバードライブ特技》の宣言時に【プレゼントフォーユー】で阻止することはできない。
・《オーバードライブ特技》の〔命中〕判定の成功度は【鬼神策謀】で下げることができず、
 【ガーディアンスピリット】【アブソリュートウォール】などでかばうことができず、
 【完全無欠バリアー】【癒しの花粉】【マスタープロテクト】などによって回避、軽減、無効化もできない。
 「使用:いつでも」の特技であっても割り込むことはできない。
・使用者が望めば【傷口を抉る毒】【マジックブレード】などの効果は受けることができる。

 

・力の欠片

EP3のエネミーはレアドロップ品として「力の欠片」というアイテムを落とします。
「力の欠片」は温かみを感じる水晶のような物質で、
正体については諸説ありますが、ハッキリしたことはわかりません。
(失われた並行世界の人々の力が結晶化したものだとも言われています)
いずれにせよ、「力の欠片」の所有者はその能力を自分のものとして使用できます。

このアイテムは「大事なもの」と扱い、いくつでも所有可能です。
また、ドロップ時はPT全員の人数分が入手可能です。
入手後すぐに欠片の効果は適用せず、シナリオ終了時に適用されます。

「力の欠片」は[主能力]5つと〔副能力〕7つに対応しており、
それぞれ一定数以上所有することで力を発揮します。
[主能力]の欠片は〔副能力〕の欠片より貴重で、
ネームドエネミーやワンダラーを倒さなければ入手できません。

☆欠片の数と能力レベル
能力Lv1・・・欠片10
能力Lv2・・・欠片50
能力Lv3・・・欠片300
能力Lv4・・・欠片1000
能力Lv5・・・欠片3000

☆能力レベルによる上昇量
[主能力]の欠片・・・Lv分のボーナス
〔HP〕の欠片・・・「Lv×10」のボーナス
〔FP〕の欠片・・・「Lv×5」のボーナス
〔命中〕の欠片・・・「Lv×2」のボーナス
その他の〔副能力〕の欠片・・・Lv分のボーナス

☆欠片の売却と交換
不要な欠片は売却することができます。
売却額は[主能力]の欠片が1つ10000GP、それ以外は1つ1000GPです。
パーティー内でやり取りするならこの価格で構いませんが、
それ以外の場所で購入するなら相場は10倍で割引もできません。
パーティー内でお互いの欠片を交換(もしくは譲渡)するのは自由です。



・その他の変更

☆「ためる」の命中ボーナス

「ためる」によって得られる〔命中〕判定のボーナスが+3から+10になります。

☆「全力防御」の新たな使い方
「全力防御」中はエネミーの《オーバードライブ特技》でダメージを受けても
「★死亡」する寸前の〔HP〕で踏みとどまります。
(〔HP〕が−100で「★死亡」する場合−99)
ただし、もともとの〔HP〕がマイナスだった場合はやはり「★死亡」します。



・ワンダラー

※PCがこれらのデータを使用することは
恐らくありませんので無理に覚える必要はありません。


ワンダラーとはフィルトウィズ正式稼働中に、
「現実世界」からやって来たプレイヤー達を指します。
『予見者』の力によりその能力と姿、更には性格までが復元されており、
異世界(あなたのPCが存在するサーバーです)に赴きその力を行使します。

ワンダラーのキャラクターを作成する場合、
初期能力に割り振る[主能力]ボーナスポイントは
10ポイントではなく50ポイントを割り振ります。
また、CL1ごとにボーナスポイントを1ポイント割り振ります。
(よってCL1のキャラクターはボーナスポイントを51保有しています)

ボーナスポイントが最も大きい[主能力]と、ボーナスポイントが最も小さい[主能力]の差は、
10ポイント以内でなければなりません。以下はポイント振り分け例です。

例:CL1ウォリアーの場合
体力25/敏捷23/感覚18/知力15/意志20

[体力]と[知力]の差が最も大きく、ボーナスポイントの差は10ポイントなのでOKです。


また、ワンダラー(と魔族オリジン)の基本的な〔HP〕〔FP〕などの計算式は以下の通りになります。
ワンダラーや魔族オリジンのオリジナルエネミー作成時の参考にしてください。
(PCがこれらのデータを使用することは恐らくありませんので、無理に覚える必要はありません)

〔HP〕・・・([体力]+[意志])×4+CL×8
〔FP〕・・・[体力]×2+CL×4
〔命中〕・・・[敏捷]
〔回避〕・・・[感覚]
〔移動〕・・・[敏捷]÷2(端数切捨て)
〔先制〕・・・[感覚]÷2(端数切捨て)
〔抵抗〕・・・[意志]÷2(端数切捨て)

物理致傷力・・・3D+([体力]+武器攻撃力)×2
※【特技】の係数が[主能力]以外の場合それも2倍に計算します

魔法致傷(回復)力・・・3D+[知力]×2+【魔法】ごとの係数
※【魔法】の係数が[主能力]以外の場合それも2倍に計算します

その他致傷(回復)力・・・3D+CL×2+【特技】ごとの係数
※【特技】の係数が[主能力]以外の場合それも2倍に計算します

基礎防護点・・・CL÷2(端数切捨て)


特技効果・・・【特技】の致傷力・回復量・防護点に関わる係数は2倍に計算
ただし係数が[主能力]の場合はそのまま

例1)
ウォリアーなどの【ヘビースマッシュ】はEP1では致傷力に「SLv×武器の必要体力」のボーナスを得ますが
ワンダラーや魔族オリジンは「SLv×武器の必要体力×2」のボーナスとなります。
(武器の必要体力は[体力]そのものではないため)

例2)
ナインテイルなどの【治療符】はEP1では「3D+SLv×10」の〔HP〕を回復しますが、
ワンダラーや魔族オリジンは「3D+知力×2+SLv×20」の〔HP〕を回復します。
[知力]が25でSLvが1だとすれば「3D+70」の〔HP〕を回復します。

例3)
シルヴァテイルなどの【闇の雷撃】はEP1では致傷力が「3D+知力+SLv×10」の「電撃」属性ダメージですが、
ワンダラーや魔族オリジンは「3D+知力×3+SLv×20」の「電撃」属性ダメージです。
[知力]が30でSLvが2だとすれば「3D+130」の「電撃」属性ダメージです。

例4)
ドラコニアンなどの【紅蓮の吐息】はEP1では致傷力が「3D+体力+SLv×10」の「火炎」属性ダメージですが、
ワンダラーや魔族オリジンは「3D+体力+CL×2+SLv×20」の「電撃」属性ダメージです。
CLが10で体力が30、SLvが2だとすれば「3D+90」の「火炎」属性ダメージです。

例5)
フラウの【華劇:〇〇】はEP1では以下から効果を選びます。
・華劇効果リスト 
「あらゆる致傷力+3」 「あらゆる防護点+3」
「〔命中〕+2」 「〔回避〕+1」 「〔移動〕+2」 「〔抵抗〕+2」 「特技の〔FP〕消費−1」

ワンダラーや魔族オリジンは以下から効果を選びます。
・華劇効果リスト 
「あらゆる致傷力+6」 「あらゆる防護点+6」
「〔命中〕+2」 「〔回避〕+1」 「〔移動〕+2」 「〔抵抗〕+2」 「特技の〔FP〕消費−1」
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