重要なルール

フィルトウィズオンラインで遊ぶための基本的なルールです。
このページには最低限目を通しておくことをオススメします。


☆判定と戦闘に関するルール

・はじめに
・判定 
・戦闘の流れ  1:遭遇 2:戦闘開始〜行動の処理 3:戦闘終了
・攻撃の種類
・攻撃の回避
・クリティカルとファンブル
・致傷力と防護点 
・バッドステータス
・「気絶」と「死亡」


☆キャラクターの成長に関するルール


・クラスレベル(CL)
・特技 ※特技の使用タイミング例 ※CTとは
・サブクラス
・シナリオクリア報酬
・GMスタンプ


☆その他の重要なルール


・フィルトウィズフォーチュン(FT)
・休憩



・はじめに

プレイ中のGM判断はどのルールよりも優先されます。
プレイヤーはGMにルールについての提案をすることはできますが、
最終決定権はGMにありますので、GMの決定に従って下さい。
GMはこの権利を乱用せず適切で公平な処置を行うよう注意して下さい。

また、フィルトウィズにはいくつもの並行世界(サーバー)があるという説があります。
つまりGMは自分の好きなようフィルトウィズの世界をアレンジして構いません。
ある世界では残念ながら死亡してしまったキャラクターも、他の世界では生きているかもしれません?
すべてがGMの思うがままです、自由にフィルトウィズの世界を作り上げてください。



・判定

キャラクターの試みた行動がうまくいったかどうかは「判定」を行い解決します。
判定は参照する[主能力]や〔副能力〕「目標値」とした、
6面ダイス3つ(以下3D)による下方判定を行います。
その際、GMの指定した「難易度」のぶんだけ判定の目標値が減少します。
攻撃を回避する場合は、攻撃側の成功度(目標値と出目の差)が難易度となります。
様々な補正の結果目標値が3未満になってしまった場合、
目標値以下の値を出すことができないため通常は判定を省略します。

例1:シルヴァテイル(猫人族)の「ニュエ」はダンジョンの探索中、
落とし穴に気付いて回避をできるか[感覚]で判定するよう求められました。
「ニュエ」の[感覚]の値は13で、トラップの「難易度」は5です。
この判定の「目標値」 は「13−5」で8となり、3Dで8以下を出せば回避できることになります。

例2:シルヴァテイルの「ニュエ」は魔物「オーク」に攻撃されました。
オークの〔命中〕判定の目標値は11で、出目は9。成功度は2となるため、
ニュエは「難易度」が2の〔回避〕の判定を行うことになります。
ニュエの〔回避〕の値は[感覚]の値に等しい13なので、
〔回避〕判定の「目標値」は「13−2」で11となり、
3Dで11以下を出せば回避できることになります。


「全ての『判定』は出目が目標値以下かどうかを参照するので、
 3Dの出目が小さければ小さいほど良い結果になるのです。
 ただしダメージや回復量の決定は『判定』ではないので、出目が大きいほうが良いのですよ!」




・戦闘の流れ

1:遭遇
PCと敵対する立場のキャラクターが出会えば、大抵は戦闘となります。
敵対するかどうかに関わらず、戦闘可能なデータを持つ
キャラクターのことは以後「エネミー」と呼びます。

※遭遇時に【賢人の知恵】という【特技】を持ったキャラクターがいれば
その際にエネミーのデータを判明させられることがあります。
【特技】の簡単な解説はこのページ下部 に説明があり、
【特技】1つ1つの詳細な効果については大項目『クラスデータ』に記述があります)


2:戦闘開始〜行動の処理
戦闘時は〔先制〕の値が高いキャラクターから順番に行動機会を得ます。
〔先制〕の値が等しい場合は[敏捷]の高いキャラクターが先です。
それも同じ場合、その戦闘中は3Dを振って高い目の出たキャラクターから順番に行動します。
敵味方全員が行動を完了すると、再び〔先制〕の最も高いキャラクターから行動します。
敵味方全員が行動を完了することと「1ラウンドが経過する」と呼びます。

行動機会の処理は「ターン開始」→「支援ターン」→「行動ターン」の順番で行います。
「ターン開始」時には、各種支援効果や状態異常などの失効、継続的な効果の適用が行われます。
「支援ターン」には、戦況を有利にする【特技】があれば1ターンに3回まで使用可能です。
「行動ターン」には、主たる行動が処理されます。特技によっては「行動ターン」の終了後に
さらなる追撃が可能になる場合もあります。

行動ターンには「@:移動」「A:通常攻撃」「B:全力攻撃」
「C:全力防御」「D:ためる」「E:特技」「F:アイテム」

7つのコマンドから1つを選択して行います。その他、GMが「行動を消費して行ってよい」
としたことであれば、思いつく限りのことをして構いません。

1ターンの時間が重要になった際は1ターンを1秒としますが、厳密に考える必要はありません。
交戦中に決定打となったシーンをダイジェストで操作していると考えても良いでしょう。
抽象的に戦闘を行っている場合、1ターンを1分、10分、1時間などとしても構いません。


@:移動
〔移動〕に等しい距離までを移動します。
もしくはバッドステータス「☆転倒」状態からの復帰を行います。
キャラクターの位置は抽象的に処理しても構いませんが、
六角形のシート(ヘクスシート)を使用すれば、より臨場感のある戦闘を楽しめます。
1つのヘクスに存在できるキャラクターは原則として1人で、
仲間のヘクスは素通りできますが、敵対するキャラクターのヘクスは原則として通れません。
なお「移動」以外の行動をする場合も、その前に〔移動−3〕までの距離までを移動可能です(最低1)
他の行動を行ってから移動を行うことはできません。


A:通常攻撃
装備している武器(もしくは素手)で物理攻撃を行います。
「D:ためる」を行った後通常攻撃を行うとその攻撃は「必中攻撃」となり、
相手の〔回避〕判定を行わせずにダメージを与えることができます。

(〔命中〕の値に関わらず出目16以下なら必中ですが、
 出目が17か18の場合はやはりファンブルとなります)

B:全力攻撃

装備している武器(もしくは素手)で近接攻撃を行い、
その〔命中〕判定に+3、致傷力に+10のボーナスを得ます。
デメリットとして次のターンまで〔回避〕判定を行えません。
「全力攻撃」かつ近接攻撃を行う【特技】を使用することも可能です。
射撃攻撃や魔法で「全力攻撃」を行うことはできません。

C:全力防御

その他の行動を放棄して徹底的に防御を固めます。
以下の1つから効果を選びます。
・次のターンまで〔回避〕に+3のボーナスを得る。
・次のターンまで〔抵抗〕に+3のボーナスを得る。
・次のターンまであらゆる防護点に+10のボーナスを得る。

D:ためる
行動を放棄して、次の攻撃を強化します。
また、【特技】の中には「ためる」を行った後でなければ使用できないものもあります。
次に行うあらゆる攻撃の〔命中〕判定に+3、致傷力に+10のボーナスを得ます。
続けて使用すれば効果は累積可能で、1度ダメージの計算を行うと効果は終了します。
ダメージを算出しない特技は〔命中〕判定のみでも効果が終了します。

E:特技
「使用:行動ターン」と記載された【特技】を使用します。

F:アイテム
アイテムを使用します。戦闘中には使用できないアイテムもあります。
持っている武器や盾、装飾品を変更(所持品と入れ替え)することも可能です。
鎧は戦闘中には変更できません。落としたアイテムを拾ったりする行動もこれに含めます。
(いらないアイテムを捨てるだけなら行動を消費せず、他の行動と同時にいつでも可能です)


※移動妨害(移動ルール補足)
キャラクターの移動時に敵対するエネミーと隣接していると、
1ヘクス動くのに〔移動〕を3ヘクス分消費します。これを「移動妨害」と呼びます。
隣接ヘクスに外から入って行くぶんには影響を受けません。
移動妨害の影響を受けない、もしくは軽減する【特技】も存在します。
下記のリストにある 「☆バッドステータス」 を受けている対象は、移動妨害を行うことはできません。



「しつもーん。『ヘクス』ってなんなのにゃ?」

「フィルトウィズオンラインではキャラクターの位置関係を『ヘクス』という概念で処理するのです。
 『ヘクス』というのは六角形という意味で、これを敷き詰めたフィールドでキャラクターが戦うのです。
 この戦闘フィールドのことを『ヘクスシート』と呼ぶのですよ。
 行動として『@:移動』を選択すれば〔移動〕の値だけ移動できるのですが、
 それ以外の行動時も〔移動−3〕の値だけ行動前に移動可能なのです。(図1)
 〔移動〕が高いキャラクターなら他の行動をしながらでも、かなり自由に動き回れるはずなのです。」


図1:移動可能距離


「にゃるほど!私は[敏捷]が高いから〔移動〕には自信があるにゃ!
 じゃあ補足説明のあった『移動妨害』っていうのは何のことなのにゃ?」


「こちらを素通りさせてくれるほど敵さんも甘くはないのです。
 敵対するキャラクター(PCから見たエネミー、エネミーから見たPC)に隣接するヘクスから
 別のヘクスに動こうとすると、1ヘクス動くだけで〔移動〕を3ヘクス分消費するのです。(図2)
 でもこれを利用すれば、前衛のキャラクターで後衛のキャラクターを守ることもできるのです!」


図2:移動妨害(エネミー画像提供:material world様)


「にゃるほど!見た目の最短距離ではなく、敵を迂回して動く必要もあるんだにゃ!」

「一部の【特技】を使うと『移動妨害』を受けないのでそれを活用するのもアリなのです♪」


3:戦闘終了
敵対するエネミーを全員「★気絶」もしくは「★死亡」させるか、
GMが戦闘の終了を宣言すると戦闘は終了して、エネミーのドロップ品が入手できます。
(ドロップ品決定のルールはエネミーデータ概要をご覧ください)
とどめを刺すか生かすかはPCに委ねられますが、
この段階まで進めば、そのエネミーがシナリオ中に再度襲ってくることはありません。

逆にPCが全員「★気絶」もしくは「★死亡」してしまった場合、
大半のシナリオは失敗に終わってしまいます。
(状況によっては気絶させられたままどこかに攫われたりすることもあります)
エネミーがPCを見逃しそうにない場合、GMは以下の3つから選択すると良いでしょう。

@その後彼らの姿を見たものはいなかった
お疲れ様でした。別のサーバーのPC達はうまくやってくれることでしょう。
時間に余裕がない場合向けの裁定です。シナリオは失敗に終わり成長は行われません。

Aおお勇者よ死んでしまうとは情けない
こっそり誰か(電子の妖精アニーちゃんなど)が助け出してくれます。
「★死亡」したキャラクターも「蘇生ポーション」などで復活させてもらえても良いでしょう。
(かなり高額の借金を背負うハメになるかもしれませんが・・・)
ストーリー的に無理のない裁定で、時間のない時はこれでいったん切っておくのもアリです。
同じ世界で冒険を続けることができますが、シナリオは失敗に終わり成長は行われません。

Bなんだ夢か
何事もなかったかのように、戦闘開始時まで時間を巻き戻して再戦します。
時間に余裕がある場合はこの裁定で構わないでしょう。
勝利することができればシナリオクリア時の成長も行われます。
(クリア時の報酬を少し減らしても良いかもしれません)



・攻撃の種類

攻撃には大きく分けて「物理攻撃」「魔法」「その他」の3種類があります。
また、「物理攻撃」はさらに「近接攻撃」「射撃攻撃」「投擲攻撃」に分かれます。

1.物理攻撃
武器(もしくはそれに類するもの)で敵を傷つけます。最もポピュラーな攻撃手段です。

1−1:近接攻撃
手に持った武器で直接攻撃を行います。

1−2:射撃攻撃
矢や弾丸などで攻撃を行います。
「パリイ」によって回避することはできません。
矢や弾丸は特に記載がなければなくなることはありません。

1−2’:投擲攻撃
射撃攻撃の一種で、手にもった近接武器などを投げつけます。
「パリイ」によって回避することはできません。
命中の成否に関わらず、投げつけた武器は対象の存在するヘクスに落ちてしまいます。
再度その武器を使用するためには、武器の落ちたヘクスかその隣接ヘクスまで
移動したあとに「F:アイテム」で回収しなくてはなりません。


2.魔法
武器に頼らず神秘の力を操る【特技】で敵を攻撃します。
〔回避〕や〔抵抗〕の判定を行い、成功すれば魔法の効果を受けないことがあります。
それぞれの【特技】の記述にしたがって下さい。
以後、射程に「魔法」と記載された【特技】のことを【魔法】と呼びます。


3.その他
物理攻撃にも魔法攻撃にも分類されない攻撃です。
射程に「近接」「射撃」「投擲」「魔法」のいずれも記載されていないものが該当します。
それぞれの【特技】の記述にしたがって下さい。



・攻撃の回避

敵が〔命中〕判定に成功した場合、その成功度を難易度とした
〔回避〕判定を行います。成功すれば敵の攻撃を避け、ダメージを受けません。
(【特技】の中には〔回避〕判定に成功してもダメージを受けるものや、〔回避〕判定ができないものもあります)
〔回避〕判定には「ドッジ」「パリイ」「シールド」の3種類があり、以下のような特徴があります。

「ドッジ」
素早く敵の攻撃をかわします。ほぼ全ての攻撃を回避可能で、
攻撃のたびに何回でも試みることができます。
「ドッジ」はほぼ万能ですが、目標値を伸ばすことはやや難しくなっています。

「パリイ」
持っている武器で敵の攻撃をはじきます。武器を装備していなければ使用できません。
また原則として、1度行うと次の自分のターンまで使用できません。
通常は射撃攻撃を「パリイ」で回避することはできません。

「シールド」
持っている盾で敵の攻撃を受け止めます。盾を装備していなければ使用できません。
また原則として、 1度行うと次の自分のターンまで使用できません。
目標値は比較的上昇させやすくなっています。


「それぞれ一長一短あるので、どの回避手段をメインに使うのかを考えるのが大事なのにゃ!
 〔回避〕に自信がない場合は、防護点を上げたり攻撃を食らわないように後ろにひっこむといいにゃ!」



「防護点が極端に高いキャラクターにエネミーの攻撃を集中させるのも良いのです。
 あとは『殺られる前に殺る』を徹底するのも割と有効な手段なのです(ニヤリ)」




・クリティカルとファンブル

判定の出目が3か4だった場合は「クリティカル」、
17か18
だった場合は「ファンブル」となります。

※目標値がどんなに高くても「ファンブル」は発生しますが、
出目が目標値を上回っていた場合「クリティカル」は発生しません。


判定の結果はクリティカルの場合は劇的な成功、
ファンブルの場合は致命的な失敗となり、
その結果どうなったかの判断はGMに委ねられます。
ただし、戦闘中の判定には以下の効果があるものとします。


〔命中〕判定

〔命中〕判定でクリティカルが発生すると相手は〔回避〕判定を行うことができません。
また、クリティカルを発生させたキャラクターが効果を以下の2つから選択可能です。
@ダメージ決定のダイスを最大値にする
A防護点を無視(防護点が「無敵」のものは無視できない)

〔命中〕判定でファンブルが発生すると自分の攻撃が外れるだけでなく、
バッドステータス「☆アンバランス」を受け、、
次の自分のターンまで〔回避〕に−3のペナルティを受けます。
射撃や魔法攻撃ではファンブルしても「☆アンバランス」状態になりません。


〔回避〕判定

近接攻撃への〔回避〕判定でクリティカルが発生すると、
攻撃側はバッドステータス「☆アンバランス」を受けます。
射撃攻撃や範囲攻撃だった場合は特別な効果はありません。

〔回避〕判定でファンブルが発生すると敵の攻撃が命中するだけでなく、
防御側は次の自分のターンまでバッドステータス「☆アンバランス」を受けます。


【特技】の使用判定

【特技】の使用時にクリティカルが発生すると、〔FP〕を消費しません。
(ただし〔FP〕を消費しないのは自分でダイスを振り、出目か3か4だった場合のみです。
 自動的に出目が1・1・1になる【特技】は通常に〔FP〕を消費します)
また、敵に〔回避〕判定や〔抵抗〕判定も一切行わせません。
〔命中〕判定や〔回避〕判定を行う【特技】は上記のクリティカル効果も適用します。

【特技】の使用時にファンブルが発生すると、
〔FP〕を通常通りに消費した上で失敗して効果は表れません。
〔命中〕判定や〔回避〕判定を行う【特技】はそのファンブル効果も適用します。



「特技によっては『クリティカル値+2』などの記述があるのです。
 これは普段なら〔命中〕判定の出目が4以下でクリティカルする攻撃が、
 出目6以下でクリティカルするようになるという意味なのです!」



・致傷力と防護点

武器が命中した時の基本的なダメージ(以下、致傷力)は
「3D+攻撃側[体力]+武器攻撃力」で決定されます。
それから相手の防護点を引いて最終的なダメージを算出します。
攻撃には6つの属性があり、防御側にも6つの防護点が存在します。
複数の属性がある攻撃は、もっとも相手の防護点が低いものを使用してダメージを算出します。
攻撃と防御に使用する6つの属性は以下の通りです。

「打撃」 ・・・メイス、斧など、主に武器の重量と衝撃を利用した攻撃。総じて装甲の硬い敵に有効。
「斬撃」 ・・・剣、斧、刀など、武器の勢いと刃で断ち切る攻撃。総じて汎用的に使用可能。
「刺突」 ・・・槍、弓、刀など、鋭利な刃で貫く攻撃。総じて装甲の薄い敵に有効。
「火炎」 ・・・火炎を利用した攻撃。アンデッドや植物、冷気のエネミーに特に有効。
「冷気」 ・・・冷気を利用した攻撃。爬虫類や植物、火炎のエネミーに特に有効。
「電撃」 ・・・電撃を利用した攻撃。金属鎧やギアのエネミーに特に有効。


例:シルヴァテイルの「ニュエ」は魔物「オーク」にキックを命中させました。
ニュエの[体力]は13、武器威力は2なので致傷力は「3D+13+2」で決定します。
シルヴァテイルであるニュエのキックは「打撃」「斬撃」両方の属性を持ち、
オークの防護点は「打撃」が6、「斬撃」が4です。
3Dの出目が10だとするとニュエの致傷力は25点となり、
ダメージ計算では低い方の「斬撃」の防護点を参照して「25−4」、
つまり21点が最終的に与えるダメージとなります。


「攻撃側の属性は多ければ多いほど有利なのです。
 いろいろな属性の攻撃を使えるようにしておくと、命拾いすることもあるかもしれないのです!」




・バッドステータス

フィルトウィズには様々な悪影響を与える【特技】などが存在します。
これらによって受けた悪影響をバッドステータスと呼び、その定義は
「受けたキャラクターが望まない、1ターン以上持続する状態変化すべて」
とします。装備品に対する攻撃は、バッドステータスには含めません。
(武器を落とす、武器をなまくらにして致傷力を下げる、鎧の防護点を下げるなど)

特に代表的なバッドステータスは以下のように「☆バッドステータス」と記述します。

☆アンバランス
バランスを崩して〔回避〕に−3のペナルティを受けます。
〔命中〕判定や〔回避〕判定でファンブルすることで引き起こされます。
自分の「ターン開始」時に自動的に解除されます。

☆転倒
その場に転倒して、〔命中〕〔回避〕〔移動〕に−3のペナルティを受けます。
自分の行動ターンを消費して「移動」を行うことで解除できます。
飛行能力のあるキャラクターであれば、自分の「ターン開始」時に自動的に解除されます。

☆暗闇
視界が極端に狭くなり、全ての攻撃と【特技】の射程が1になります。(「射程:自分」は変化なし)
「猫の目」「狐の耳」「犬の鼻」を持つキャラクターは効果を受けません。

☆眠り
眠りに落ち、行動と【特技】の使用と〔回避〕判定が一切不可能になります。
〔抵抗〕判定のみ行え、ダメージを受ければ即座に目を覚まします。
隣接ヘクスのキャラクターが行動を消費して「叩き起こす」ことも可能です。
「☆眠り」状態になると、自動的に「☆転倒」も受けます。

☆麻痺
行動と【特技】の使用と〔回避〕判定が一切不可能になります。〔抵抗〕判定のみ行えます。
通常は一度受けると戦闘中に自然治癒しません。(効果のより短いものも存在します)

☆石化/氷棺
行動と【特技】の使用と〔回避〕判定が一切不可能になりますが、ダメージなども受けなくなります。
一度受けてしまうと解除するか術者が死亡するまで永久に持続します。

☆停滞
行動と【特技】の使用と〔回避〕が一切不可能になります。ダメージなども受けなくなります。
この状態異常は【特技】などで治療や無効化をすることができず、
「停滞を防ぐ」記述のある装飾品などがなければ確実に受けてしまいます。
非常に稀なバッドステータスで、使用者はごく一部の魔将クラスのキャラクターに限られます。



・「★気絶」と「★死亡」

この2つは特殊な状態ですので、別途解説します。
通常のバッドステータス回復手段で回復及び無効化はできません。

★気絶
〔HP〕や〔FP〕が減少して、0以下になると「★気絶」してしまいます。
〔HP〕が残っている状態で「★気絶」すると〔HP〕は0になります(〔FP〕はそのまま)
「★気絶」すると【特技】の使用および行動や〔回避〕が一切不可能になりますが、
戦闘終了まで敵の攻撃対象からは除外されます。
「★気絶」状態になると、自動的に「☆転倒」も受けます。

ただし、〔HP〕や〔FP〕が0以下になった際に[意志]判定に成功すれば
わずかな間は踏ん張ることができ、通常に行動可能です。
その場合は〔HP〕か〔FP〕が0以下の状態で自分の行動ターンを終了すると「★気絶」します。
それまでに〔HP〕や〔FP〕を1以上まで回復できれば、そのまま戦闘を継続することも可能ですが、
気絶しておいたほうが安全、という状況もあるかもしれません。

「★気絶」してしまっても〔HP〕と〔FP〕が両方1以上になることで回復します。
ただし「☆転倒」しているのはそのままなので注意してください。


★死亡

〔HP〕の最大値に等しい値だけ〔HP〕がマイナスになるとキャラクターは「★死亡」します。
例えば最大〔HP〕が40のキャラクターであれば、〔HP〕がマイナス40になった時です。
ゲーム内で1日以内に何らかの手段で復活させなければ、キャラクターはゲームから除外されます。
「★死亡」状態になると、自動的に「☆転倒」も受けます。

「★死亡」してしまってもごく一部の手段を用いれば回復します。
最も一般的なものは蘇生ポーション(消耗品/30000GP)を使用することです。
ただし「☆転倒」しているのはそのままなので注意してください。


※フィルトウィズでは対話成長型NPCのキャラクターが死亡しても、
似たようなキャラクターが生まれる可能性があります。
フィルトウィズのNPC作成担当者は多忙なので、
完全に新しいタイプのキャラクターを作ることは稀なのです。




「【特技】やアイテムの効果に『全てのバッドステータスを回復』という記述があっても、
 『★気絶』と『★死亡』は回復することができないから注意が必要なんだにゃ!」




・クラスレベル(CL)

クラスの経験をどれだけ積んだかの目安がクラスレベル(CL) です。
複数のクラスで成長を行っている場合も、
「CL」と表記のあった場合は通常、全てのクラスのCLの合計値を指します。
各クラスごとのCLは「ウォリアーのCL」などと表記して区別します。

CLはセッションを行うごとに上昇します。
それに伴って〔HP〕が2点、〔FP〕が1点上昇します。
また、CLが上昇すると新たな【特技】を1つ獲得するか、
【特技】のレベル(以後SLv)を上昇させることが可能です。


エネミーのCLは、倒した際に獲得できるドロップ品の品質に影響します。
ある程度は強さの目安にもなりますが、絶対ではありません。


☆エクスプローラーのCLと所持金の目安
CL1〜 :一般人と大差なし
CL5〜 :多少の経験を積んでいる
CL10〜:ベテランと呼ばれるレベル
CL20〜:地方都市ならトップクラス
CL30〜:英雄と呼ばれてもおかしくない
CL50〜:フィルトウィズでも有数の英雄

PCのCLは完全に初心者の集まりであればCL1から操作を練習して、
ある程度フィルトウィズやTRPGに慣れた人であればCL5で始めると良いでしょう。
もちろんプレイヤーとGMの合意があればCLいくつで始めても構いませんが、
CL5以下で始めたキャラクターを成長させていくほうがキャラクターに愛着がわくことでしょう。

CL5以下で作成したキャラクターは「ホープ」、CL6以上で作成したキャラクターは「ベテラン」と呼ばれ、
「ホープ」は一部コンテンツで優遇措置がとられることがあります。
GMは「ホープ」のみが参加可能なセッションを開催しても構いません。
特別な理由があれば「ベテラン」のみが参加可能なセッションを開催しても構いません。

CL1 :1000GP  CL2 :2000GP  CL3 :3000GP  CL4 :4000GP  CL5 :5000GP
CL6 :8000GP  CL7 :11000GP CL8 :14000GP CL9 :17000GP CL10:20000GP
CL11:23000GP CL12:26000GP CL13:29000GP CL14:32000GP CL15:35000GP
CL16:38000GP CL17:41000GP CL18:44000GP CL19:47000GP CL20:50000GP
CL21:55000GP CL22:60000GP CL23:65000GP CL24:70000GP CL25:75000GP
CL26:80000GP CL27:85000GP CL28:90000GP CL29:95000GP CL30:100000GP
以下CL1ごとに+10000GP



・特技

フィルトウィズではCL1ごとにに【特技】を習得します。
【特技】は冒険に役立つ様々な能力で、【特技】を習得することにより、
多彩なキャラクター育成を行うことができます。
(【特技】1つ1つの効果については左の大項目『クラスデータ』に記述があります)

☆【特技】の成長と最大SLv
【特技】の中には成長させられるものもあり、その際は【ウェポンマスター3】といったように
成長段階を表記します。この数値をスキルレベル(SLv) と呼びます。
SLvが1の特技は【ウェポンマスター】といったように、数字は省略します。
大半の【特技】は無制限に成長させられるわけではなく、【特技】ごとに「最大SLv」が決まっています。
また、必要であれば【特技】使用の際にSLvを下げて使用しても構いません。(「使用:常時」のものは除く)

☆限界SLv
CLが低いうちはSLvを1にしかできません。
CL5でSLv2まで、CL10でSLv3まで、CL15でSLv4まで・・・
といったように、CL5ごとに「限界SLv」が解放されていきます。
クラスごとに設定された「ボーナス特技」は「限界SLv」にボーナスがあります。

☆【特技】対象決定時の注意
【特技】の対象は原則として敵味方を使用者の認識で完全に区別可能です。
良い効果は味方のみ、悪い効果は敵のみとなります。
普通は悪い効果を与える【特技】をなんらかの事情で味方に使いたい場合は、
その【特技】を受けるキャラクターが「受け入れる」と宣言すれば可能です。
【特技】が複数の対象に効果を及ぼす場合、その〔命中〕やダメージの判定などは一括で行います。

☆【特技】同時発動時の注意
・原則として1人のキャラクターが複数の【特技】を同時に使用することはできません。
(ダメージを受けた後【守護結界】と【いたいのとんでけ】を1人で同時に使う、などは不可)
別々のキャラクターが【特技】を同時に使用することはできます。

・複数のキャラクターによって同名の【特技】(やアイテム)が同時に発動した場合、
原則として効果の大きいものだけを採用し、同じ【特技】(やアイテム)の効果を重複させることはできません。
複数のクラスに同名の【特技】が存在することもありますが、これも効果を重複させることはできません。

・同じタイミングで複数の異なる【特技】が宣言された場合、
その効果は原則として同時に発動したものとして処理します。
どうしても順番が必要になった場合は、プレイヤーが有利になるようGMが決定してください。

例)
エクスプローラーの「ニュエ」は10点のダメージを受けた後、
仲間の【守護結界】で30点のダメージ軽減を行い、
敵の【傷口を抉る毒】により15点の追加ダメージを受けました。
この場合はまず【守護結界】と【傷口を抉る毒】の効果を合算して、
15点のダメージ軽減を行うことになります。
つまり、「ニュエ」はこの攻撃でダメージを受けません。



「なんか急に文章が増えたにゃ!リーア、わかりやすく説明してほしいのにゃ!」

 
「『限界SLv』にだけ注意してもらえれば、あとは流し読みで必要なときに見返せば良いのです。
 5の倍数のCLで『限界SLv』が上がっていくので、メインで使っていく【特技】のSLvを
 5の倍数のCLで上げていくようにすれば、早い段階で強力なキャラクターになるはずなのです!」




※特技の使用タイミング例

・常時
習得した瞬間から、常に効果を発揮します。

・〔回避〕判定直前
〔回避〕判定のダイスを振る前に宣言して使用します。
攻撃されたキャラクターが一時的に〔回避〕が不可能になっている場合も、
他のキャラクターにはこのタイミングが発生しますが、
攻撃側の判定がクリティカルだった場合は発生しません。
(例:攻撃されたキャラクターが「全力攻撃」後、バッドステータス「☆麻痺」などでも、
 周囲の仲間が【ガーディアンスピリット】などで守ることは可能です。
 元から〔回避〕判定そのものを行えない攻撃に対しては発生しません)

・〔回避〕判定
「ドッジ」などの〔回避〕判定と同じタイミングで使用します。
目標値が3未満になってしまった場合も発生しますが、
攻撃側の判定がクリティカルだった場合このタイミングは発生しません。
元から〔回避〕判定そのものを行えない攻撃に対しても発生しません。

・被ダメージ(与ダメージ)直前
〔HP〕へのダメージ決定前に宣言して使用します。

・被ダメージ(与ダメージ)直後
〔HP〕へのダメージ決定後に宣言して使用します。
反撃系の【特技】は、攻撃を直接行ったキャラクターにのみ反撃できます。
(このタイミングで攻撃を行う【傷口を抉る毒】【因果応報】などには反撃できません)

・支援ターン
「支援ターン」に使用します。最大3つまで併用が可能です。
1つの支援ターンで同じ【特技】を何度も使うことはできません。

・行動ターン
「行動ターン」に行う、主たる行動として使用します。

・行動終了後
「行動ターン」の終了後、次のキャラクターのターンを開始する前に使用します。
支援ターンに使用した【特技】などによる「次のターン」までの効果は持続していますが、
「続く行動ターン」までの効果は失効しています。「追撃ターン」と略されることもあります。

・その他
その【特技】の記述に従います。



「『行動ターン』に使う【特技】は、あれもこれもと手を出すと中途半端なキャラになりがちなのです。
 メインで使う【特技】を決めた上で、あとの【特技】を補助的に使うと良いと思うのです」


「私は【昇龍再臨】を覚えるために格闘系【特技】のフルコンボだけどにゃ!」



※CTとは
【特技】の中には1度使用すると再使用までに時間がかかるものがあります。
これをCT(クールタイム)と呼び、書かれている時間がゲーム内で経過するまで
再度その【特技】を使用することはできません。

CT:次ターン
自分の「ターン開始時」に再度使用可能になります。

CT:1ターン
1ターンおきに再度使用可能になります。
主にエネミー専用の【特技】に設定されています。

CT:戦闘終了
戦闘終了後に再度使用可能になります。
時間を設定するとすれば、ゲーム世界で10分です。

CT:シナリオ終了
GMが1つのシナリオ終了を宣言したあとで再度使用可能になります。
あえて時間を設定するとすれば、ゲーム世界で2週間(現実世界で1日)です。

CT:安息の日
「安息の日」を経過することで再度使用可能になります。
「安息の日」はゲーム世界で半年(現実世界で2週間)です。
大抵は1つのキャンペーン(連続したシナリオ)につき1回限りの【特技】です。
もしくは、使用してからCLが5回上昇すれば使用可能になります。



「強力な【特技】には大抵CTが設定されているので、いつ使うかも大事なのです!」


「出し惜しみして負けるよりは、積極的に使うほうが良い結果に繋がりやすいはずだにゃ!」



・サブクラス

PCのCLが2以上になった際に、「サブクラス」を選択しても構いません。
「クラスデータ/人間」のクラスから1つだけ選択可能で、
1度決めたサブクラスは原則として変更できません。
これにより「ウォリアー/ガーディアン」「ドラコニアン/サスライ」のように、
2つのクラスの特性をもったキャラクターが作成可能です。

・CL上昇時にどちらのクラスを上昇させるかは選択可能ですが、
 サブクラスのCLがメインクラスのCLを超えてはいけません。
・サブクラスの「ボーナス特技」は適用されません。
・共通特技のSLvはメインクラスで上げてください。




「よりキャラクターの個性を出したいと思ったらサブクラスを選択すると良いのです。
 サブクラスを導入することによるデメリットはほとんどないので、積極的に挑戦すると良いのです!」




・シナリオクリア報酬

シナリオをクリアすると報酬としてCLが1上昇して、
エネミードロップ品とGMが定めた報酬のGPを獲得することができます。
途中で入手したアイテムは欲しいキャラクターがいれば半額で買い取りを行うようにすれば、
マーチャントギルドへの売却価格と同額になるためスムーズに清算可能です。
面倒なら雑多な消耗品などはダイス勝負で総取りにしても良いでしょう。
(なお、1人あたりの報酬の目安は「CL×300」GP程度です)
シナリオが長編になった場合CLを2以上上昇させても構いません。

また、GMが望めばそれに加えて「アタッチメント割引券」を配っても構いません。
これは優秀な働きをしたエクスプローラーにギルドから配られるもので、
使用できるのはそのキャラクターのみです。

「アタッチメント割引券」は装備品の改造(アタッチメント)を行う場合のみ、
1000GPの現金とみなして使用可能です。
(端数は帰ってこないので、端数が発生する場合4枚+500GPといった形がオススメです)
シナリオクリア時に与える枚数の目安は以下の通りですが、
シナリオの達成度が低かった場合には割引券の枚数を減らしても良いでしょう。

CL1〜・・・1枚
CL5〜・・・2枚
CL10〜・・・3枚
以下、CL+5ごとに+1枚


また、GMはシナリオの成否に関わらず「GMスタンプ」を1つ得ることができます(後述)
CLの上昇が2以上に及んだ場合は、それに応じてGMスタンプを増やしても構いません。

※CLが15以上のキャラクターは、シナリオクリア報酬としてCLを上昇させる代わりに
「ういっしゅすたー」(大事なもの)を1つ入手することを選択しても構いません。
「ういっしゅすたー」の使い道はアイテムデータの項目「課金アイテム」を参照してください。




「アタッチメント割引券はそのままでは現金にはならないけど、
 装備品にアタッチメントをつけたあと売却すると実質的に500GPの現金にできるのにゃ!」




・GMスタンプ

GMはシナリオ終了時に「GMスタンプ」を獲得することができます。
「GMスタンプ」は1つにつきキャラクターのCLを1つ上昇させることが可能で、
さらに「成長後のCL×1000」GPを獲得することができます。

また、GMスタンプがたまるごとに以下の特典が入手可能です。
受け取った特典はキャラクターが「大事なもの」として所有します。
こちらは累積獲得数によって入手可能で、CLの上昇とGPの獲得に使用しても
GMスタンプの累積数が減ることはありません。
なお、一部の特典は 「キャラシート保管庫」 への登録や
簡単な冒険ログの提出必要になることがあります。


1個:GM優待チケット×1
5個:GM優待チケット×3
10個:特別アタッチメント券×1

以後累積スタンプ数10個ごとに「wish star」(消耗品)1つ


名称:GM優待チケット(大事なもの)
価格:非売品(譲渡可能)
解説:あなたが作ったシナリオを遊んでみたい!という気持ちのこもったチケット。
このアイテムを所有しているキャラクターがいる状態でGMとしてFWOをプレイすると、
GMスタンプを追加で1つ獲得可能。プレイが実現したあとGM優待チケットは消滅する。

名称:特別アタッチメント券(大事なもの)
価格:非売品(譲渡不可)
解説:「特別アタッチメント」が可能になる券。
非常に貴重な品で入手は困難だが「wish star」に願えば確実に入手可能。

名称:紡ぐ者の証(大事なもの)
価格:非売品(取引不可)
解説:FWOで物語を紡ぎ出す者の証。
所有しているキャラクターは大項目「地域解説」に公式NPCとして掲載される(希望者のみ)
※2016年12月31日をもって入手及び使用を締め切りました。

名称:創造主の証(大事なもの)
価格:非売品(取引不可)
解説:FWOの世界を創りだす者の証。
所有しているキャラクターは大項目「地域解説」に公式NPCとしてイラスト入りで掲載され、
プレイヤーは「Project FW」のスタッフクレジットに掲載される(希望者のみ)
※2016年12月31日をもって入手及び使用を締め切りました。


「GM優待チケットは強制力を持つものではないので、
 受け取った人がさらに別の人に譲渡しても構わないのですよ♪」




・フィルトウィズフォーチュン(FT)

絶体絶命の危機に陥ってもあきらめてはいけません。
PCに与えられた、満たされし幸運の力「フィルトウィズフォーチュン」(以下FT)により、
困難を打開することが可能です。FTには大きくわけて3つの使い道があります。


※なおFTの初期値は1で、CL5で2、CL10で3・・・と増えていきます。

CLの増加によるFTは10(CL45で到達します)が最大値で、それ以上は増えません。

@ダイスの振り直し
気に入らなかったダイスは振りなおす、振りなおさせることが可能です。
GMが却下しない限りは原則として自分が関わったありとあらゆるダイスを振り直し可能です。
FTを1消費するごとに1回ダイスを振りなおすことができます。

・振りなおすたびにFTを消費しますが何度でも振りなおし可能です。
・振りなおした場合は振りなおし前のダイスによる結果は棄却されます。

・クリティカルした判定と、「夢幻の迷宮」などのランダムイベント表は振りなおすことができません。

注意1
エネミーがPC1に向けて攻撃した際のダイスを振りなおさせる場合
PC2がFTを使用することはできません。
エネミーがPC1とPC2の両方を巻き込む範囲攻撃を行った場合、
PC1とPC2の両方がFTを使用することができます。

注意2
GMが特別に認めた場合を除き、
FTで変更できるのは直前に振られたダイスまでです。
それ以上を遡ることはできません。


A判定の目標値ボーナス
FTを1点消費する代わりに自分の判定の目標値に+2のボーナスを得ることができます。
この使用法の場合、同時にFTを2点以上消費することで
+4、+6・・・とボーナスを増加させることもできます。
目標値を増加させた後さらに「@ダイスの振り直し」を行うことも可能で、
その際目標値は上昇したままで振り直しが可能です。


Bバッドステータスの回復
自分の「ターン開始」時にFTを1点消費することによって、
バッドステータスから即座に立ち直ることが可能です。
判定に成功すれば立ち直れるものだった場合、判定を振る前に使用します。
ただし、以下のバッドステータスは回復できません。

1:「☆石化」「☆氷棺」「☆停滞」
2:「永久に持続する」と記述のあるもの
3:その他、GMが認めなかったもの



 
「フォーチュンは、私達を守る不思議な力なのです」


「私達を見守っている誰かが、力を貸してくれるのかにゃ?
 一体誰がこんな仕組みを作ったんだろうにゃあ・・・」



「・・・それは私も鋭意調査中なのです」


(要はリーアにもわからにゃい、と・・・)



・休憩

シナリオ中に〔HP〕や〔FP〕が減少して継戦が困難になった際、
「休憩」を行うことでPC全員の〔HP〕と〔FP〕が3D回復します。
「休憩」を行うためにはPCの誰かがフォーチュンを1点消費して、
回復量もフォーチュンを消費したプレイヤーがダイスを振ります。

戦闘中に「休憩」を行うことはできず、それ以外の状況であっても
「休憩できる状況ではない」としてGMは却下しても構いません。
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